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"Asesinatos, violaciones, satanismo, juegos de rol... el mundo es un lugar cada vez más peligroso"
[Un Medio de Prensa Español Cualquiera]
El otro día, caminando por la calle mi buen amigo Gumersindo Amador y yo, nos encontramos a un conocido común. Tras una leve variante de los saludos de rigor (otro día les cuento porqué la gente no me suele saludar con el clásico "¿Cómo estás?") nos dice:
- ¿Y a dónde vais por aquí?
- Pues a jugar al rol, que tenemos partida esta tarde en casa de Javi. - responde Gumersindo.
El sujeto pone cara rara:
- Tened cuidado con dónde os metéis, que hay por ahí muchos sitios raros, y mucha mala gente. No vayáis a acabar mal. - va y nos suelta.
Y se quedó tan a gusto el hombre.
Como él, hay muchos desinformados que se piensan que los juegos de rol de mesa son alguna aberración satánica o similar. Es por ello que he decidido, dentro de mi torpeza que me ayuda a empatizar con ellos, redactar una explicación para torpes y/o desinformados sobre el tema.
¿Qué es un juego de rol?
Los juegos de rol de mesa o juegos de rol clásicos, no confundir con sus equivalentes en videojuegos, surgieron hace pocas décadas, y llegaron a España hace menos todavía. Si no ha visto usted nunca una partida de un juego de rol, no se esfuerce: seguramente no va a entender lo que son. Es algo que hay que verlo. Para colmo, y por si ha pensado usted en ir a ver alguna partida, a los jugadores de rol, a menudo inadaptados sociales, no les hará mucha gracia tener espectadores de dudosa confianza, esto es: gente que pudiera burlarse de cómo viven, batallan y disfrutan su mundo de fantasía. Es, en definitiva, un momento de comunión y cuasi-intimidad para ellos; no se puede traer a un extraño así como así. Si de todos modos ve la oportunidad, diga que el mejor cuento para leer a un niño en la cama es El Hobbit de Tolkien, que le gustaría aprender a hablar en élfico silvano, o que tiene usted en casa una armadura mandaloriana como la de un personaje de Star Wars llamado Bobba Fett; eso maximizará sus posibilidades.
De todos modos, definámoslo: es un juego de mesa en el que cada persona representa a un personaje (personajes jugadores, se llaman, en un alarde de inventiva), y otra persona representa al mundo de juego y a los demás personajes (sí, lo ha adivinado, personajes no jugadores). Ni hay pantallas, ni tiene en realidad porqué haber figuritas, tablero, ni farándulas: tan sólo dados (de muchos colores, eso sí, y marmolados, lacados y tal), papel y lápiz. Oh, y comida, claro, se trata de pasarlo bien.
La magia del rol, que usted no va a comprender hasta que la vea en directo, está en que, dado que allí los inadaptados se lo están, como hacíamos cuando niños, imaginando todo, cada personaje puede hacer total y absolutamente lo que quiera: atacar, huír, dialogar, o cantar la Marsellesa, que a todo ello habrá respuesta por parte de quien dirige la partida.
Pues vaya tontería. ¿Y por qué juegan a esto?
Porque, habiendo reglas (reglas extensibles por los propios jugadores), pone orden en el mundo, aunque sea un orden ficticio y para un mundo ficticio. Porque socializa como pocas otras actividades de grupo, incluso a los extremadamente competitivos adolescentes. Porque, al sentir a su personaje como propio, se puede ser otra persona, vivir otra vida y lograr otras hazañas. Porque quizá sea imposible reírse más de lo que se ríe uno jugando al rol. Porque quizá haya pocas actividades que desconecten tanto del asqueroso mundo real que tenemos a día de hoy. Porque, probablemente, una parte del corazón de los que están allí jugando no ha abandonado, benditos sean, la niñez.
¿Qué no son los juegos de rol?
Videojuegos, juegos de cartas o videoconsolas. Y lo que a veces dice la tele: algo peligroso donde se mata gente.
¿Por qué adquirieron tan mala fama?
Porque a los poderosos les incomoda algo así: una diversión liberadora, confraternizante, barata (por no decir de costo cero), que agudiza el ingenio, que no requiere pasar por (su) caja, que reúne a gente a la que no pueden controlar ni supervisar, que enseña (de verdad y muy a diferencia de lo que noblemente intentan los profesores en los colegios) a organizarse y trabajar en equipo. Así que cuando surgió el imbécil de turno que mató a alguien influído por su revoltillo mental y un juego de rol donde los personajes (de, habrá que repetirlo siempre, un mundo ficticio) llevaban espadas, FalsiMedia dijo "Esta es la mía". Cuando al revoltillo mental del asesino se le añadía para causar muertes la pasión futbolística, las drogas, la botella, las carreras nocturnas, los apasionamientos de pareja o la película "El Brujo" en la que el mago se bebía la grasa de un niño no bautizado, hubiera sido de idiotas cargar contra el fútbol, las poderosas empresas alcoholeras, o las cinematográficas. Los juegos de rol esos parecían un blanco más fácil al que apedrear desde las tribunas.
¿Y qué más hay que decir de los juegos de rol?
Que los jugadores podrían pasar horas discutiendo una regla sobre impactos de proyectiles a personajes cercanos al blanco, haciendo esquemas y complicados cálculos con un entusiasmo que ya quisiera verles su profesor de matemáticas. Que sirve de válvula de escape a una vida social (la que todos tenemos) de auténtico calvario. Que los que participan, quizá a diferencia de lo que les pasa el resto del día, están y se sienten vivos; seguramente mucho más que en el cine, de borrachera, en sus trabajos o estudios, y no digamos ya viendo la tele.
Que, frente a los fenomenales efectos especiales de cinematografía, videojuegos, y hasta discotecas, los juegos de rol, con su necesidad de que imaginemos al dragón que asalta el castillo, nos ayudan al retorno a nosotros mismos necesario para toda reflexión. Que, frente a las alienaciones embotadoras del sistema, nos ayudan a volver a pensar por nosotros mismos.
Hágame caso: si tiene usted oportunidad de ver o jugar una partida de rol, pruebe la experiencia. Quizá así, al menos, al conocer el tema, deje de temerle. Y quizá al dejar de temerlo, deje de odiarlo.
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